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Onimusha: Way of the Sword, ponemos a prueba el RE Engine y FSR 4.1 con la Gigabyte AMD Radeon RX 9070 GRE Gaming OC 12G

Onimusha: Way of the Sword, ponemos a prueba el RE Engine y FSR 4.1 con la Gigabyte AMD Radeon RX 9070 GRE Gaming OC 12G

por Javier Rodríguez

Onimusha regresa 20 años después

Onimusha inició su camino en 2001, hace 25 años, con un primer título lanzado para la mítica PlayStation 2. Combinaba acción con espada, ambientación histórica japonesa y algunos elementos sobrenaturales que son los que ofrecen ese camino para generar luchas cuerpo a cuerpo realmente espectaculares.

A este lanzamiento, un éxito desde el primer momento, le siguen nuevos lanzamientos en 2002, 2004 y 2006. Capcom ha tardado 20 años en devolver a esta saga a la vida, con soporte multiplataforma y en PC con un espectacular motor gráfico que el desarrollador ya ha demostrado con títulos como Resident Evil Requiem.

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Onimusha: Way of the Sword desarrolla la acción en el Kioto de comienzos del periodo Edo, combinando escenarios históricos con una excelente ambientación y calidad visual, con los elementos fantásticos propios de la saga que como digo son un buen hilo conductor para potenciar las batallas a espada que se suceden sin descanso.

Esta nueva entrega es un hito importante para los fans, con 20 años de espera, pero además supone un salto tecnológico considerable respecto a los títulos originales, pasando de los escenarios prerenderizados y las limitaciones técnicas de las primeras consolas a disfrutar de todo el potencial de los algoritmos más modernos y las tarjetas gráficas más potentes.

RE Engine: el motor de Capcom

RE Engine es el motor gráfico propietario de Capcom desarrollado inicialmente para Resident Evil 7 y que posteriormente se ha convertido en la base tecnológica de buena parte de las producciones más recientes de la compañía, que además le permite un desarrollo prácticamente unificado para varios entornos de juego importantes como PlayStation 5, Xbox Series y, como no, el PC.

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Resident Evil Requiem también corre sobre RE Engine

Como tal no es un motor muy reciente pero sí que se ha ido adaptando a las técnicas más modernas y actuales con prestaciones importantes que luego iremos viendo con detalle y que se implementan según las necesidades de cada título. Este motor ha dado vida a más de 15 títulos recientes de la marca, con temáticas muy diferenciadas, y es uno de los motores más exitosos de los últimos tiempos, poniendo los cimientos a algunos de los mejores juegos de Capcom en los últimos años.

Entre sus principales capacidades encontramos sistemas avanzados de iluminación, sombras, reflejos, materiales, geometría, efectos volumétricos, partículas y renderizado de personajes, además de soporte para tecnologías de Ray Tracing, Path Tracing y reconstrucción de rayos. Su arquitectura permite además adaptar el motor a plataformas con capacidades muy diferentes.

Características gráficas de Onimusha: Way of the Sword

La versión para PC permite modificar numerosos parámetros gráficos relacionados con la calidad de los escenarios y personajes, incluyendo texturas, filtrado, geometría, vegetación, distancia de dibujado, sombras, iluminación, reflejos, oclusión ambiental, efectos volumétricos y partículas. Por suerte los perfiles predefinidos en cuatro niveles de calidad, nos ofrecen ajustes rápidos y equilibrados para ajustar rápido la calidad a nuestras capacidades técnicas del hardware instalado.

El apartado visual tiene especial importancia durante los combates, donde el juego combina iluminación dinámica, partículas, efectos de energía, sangre y otros efectos asociados a los ataques y habilidades de los personajes.

También analizaremos el Ray Tracing, comparando su impacto visual y su coste en rendimiento. Especial atención tendrán los reflejos y las superficies donde las técnicas de iluminación avanzadas permiten apreciar mejor las diferencias entre el renderizado convencional y el trazado de rayos.

Si bien no usa un mundo extenso, sino más bien escenarios cerrados donde se desarrolla una acción rápida y ágil, la calidad de imagen es densa y elaborada y aquí algoritmos como el FSR 4.1 de AMD pueden marcar la diferencia logrando el rendimiento adecuado pero sin perder la excelente calidad de imagen que presenta este título.

Característica PC PlayStation 5 Xbox Series X Xbox Series S
Resolución máxima de salida Hasta 4K 2160p 2160p 1080p
Modo Calidad Configuración libre 30-40 FPS 30-40 FPS 30-50 FPS
Modo Rendimiento Configuración libre 60 FPS 60 FPS 60 FPS
Resolución dinámica Según configuración
Ray Tracing No No No
FSR / Super Resolution Escalado interno Escalado interno Escalado interno
Generación de frames Sí, según GPU/configuración No No No
HDR
Configuración gráfica Amplia y personalizable Modos predefinidos Modos predefinidos Modos predefinidos
Teclado y ratón No No No

Rendimiento con Radeon RX 9070 GRE y FSR 4.1

Para analizar el rendimiento utilizaremos una Gigabyte AMD Radeon RX 9070 GRE Gaming OC 12G, una GPU basada en arquitectura RDNA 4 y compatible con las tecnologías de escalado más recientes de AMD. El objetivo es ver hasta qué punto los algoritmos más recientes, como el FSR 4.1 de AMD, permiten mantener el rendimiento de la generación de frames sin perder, sobre el papel, calidad en las imágenes presentadas.

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Características técnicas de la Gigabyte AMD Radeon RX 9070 GRE Gaming OC

  • Especificación General
    • Modelo: AMD Radeon RX 9070 GRE
    • Arquitectura: RDNA™ 4
    • Proceso de fabricación: TSMC N4P
    • Número de transistores: 53.9 mil millones
    • Tamaño del chip: 357 mm²
  • Unidades de Procesamiento
    • Unidades de cómputo: 48
    • Aceleradores de rayos: 48
    • Aceleradores de IA: 96
    • Procesadores de Shaders: 3072
  • Frecuencias y Rendimiento
    • Frecuencia gaming del GPU: 2340 MHz
    • Frecuencia boost del GPU: Hasta 2920 MHz
    • Rendimiento FP32 (precisión simple): Hasta 36.1 TFLOPS
    • Rendimiento FP16 (precisión media): Hasta 72.3 TFLOPS
    • Rendimiento INT8 AI TOPS: Hasta 549 TOPS
    • Rendimiento INT4 AI TOPS: Hasta 1097 TOPS
  • Rendimiento de Texturas y Pixeles
    • Rendimiento de textura (GTexel/s): Hasta 535.7 GT/s
    • ROPs: 96
    • TMUs: 192
    • Tasa de relleno de píxeles (GPixel/s): Hasta 267.8 GP/s
  • Memoria
    • Tipo: GDDR6
    • Capacidad: 12GB
    • Velocidad de memoria: 18 Gbps
    • Interfaz del bus de memoria: 192-bit
    • Ancho de banda: 432 GBps
    • AMD Infinity Cache™: 48 MB (3ª Gen.)
  • Conectividad y Potencia
    • Interfaz PCIe: PCIe 5.0 x16
    • Consumo total de energía: 220 W

Me he centrado en la resolución para la que se ha diseñado esta tarjeta, los 1440p, comparando el renderizado nativo con diferentes modos FSR 4.1 no solo con escalado de resolución sino también con el modo de generación de un frame adicional por cada frame real procesado.

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Los resultados son realmente buenos, teniendo en cuenta que hemos exprimido a esta tarjeta y sus 12GB de RAM casi en su totalidad. Con Raytracing en calidad media tenemos ya casi 11GB de VRAM consumida, en una tarjeta con 12GB de VRAM en total.

Con este nivel de calidad personalizado, cercano al ultra, obtenemos de forma nativa nada menos que 120 FPS mediante modo de escalado de calidad, sin generación de frames. Con generación de frames podemos subir hasta casi 240 FPS. Niveles de rendimiento notables manteniendo a la GRE en parámetros muy buenos de funcionamiento, con unos 65 grados de temperatura y un consumo de alrededor de 200W.

Configuración Resolución FSR Generación de Frames FPS Uso GPU VRAM Temperatura Consumo GPU
Nativo 2560 × 1440 Desactivado Desactivada 80 FPS 98-100% 11 GB 68 °C 215 W
FSR 4.1 Calidad 2560 × 1440 FSR 4.1 Desactivada 120 FPS 95-99% 11 GB 65 °C 200 W
FSR 4.1 Calidad + Frame Generation 2560 × 1440 FSR 4.1 240 FPS 85-95% 11 GB 65 °C 212 W

Calidad gráfica

Os voy a mostrar diferentes capturas de imagen, con y sin algoritmos, también en el modo FSR 4.1 que por cierto es el único que el juego deja activar, es decir, no podemos usar FSR 3 para comparar en este título así que lo que veis son capturas con el modo FSR 4.1 comparadas con el escalado sin algoritmo IA, y sin generación de FPS extra.

Los detalles, sobre todo gracias a las técnicas de regeneración de rayos de esta versión de FSR son notables, en mi opinión con tanta o más calidad que en la versión de rasterización clásica, donde el rendimiento puede bajar de forma notable a niveles de resoluciones medias, con una tasa de FPS de menos de 80, completamente jugable con esta gráfica pero lejos de poder dar soporte a monitores de gama media y alta, que cada vez dan más frecuencia vertical por precios cada vez más reducidos.

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2560x1440 calidad ultra, con RT y sin FSR 4.1
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2560x1440 calidad ultra, con RT y con FSR 4.1. Podemos ver claramente como se distingue mejor los rayos del sol entrando entre los arboles. 
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2560x1440 calidad ultra, con RT y sin FSR 4.1
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2560x1440 calidad ultra, con RT y con FSR 4.1. No solo mejora el rendimiento sino que el detalle es muy superior

Veredicto

Este juego ha vendido ya a pocos días de su lanzamiento más de un millón de copias y puedo entender perfectamente por qué. Acción rápida, excelentes gráficos en PC y otras plataformas y una historia, aunque breve, fiel a los juegos originales. Acción renovada, excelentes gráficos gracias al motor RE Engine y soporte para las últimas tecnologías en algoritmos, incluido el FSR 4.1 asistido por IA de AMD.

He de decir que me ha sorprendido la capacidad de la Radeon RX 9070 GRE en este juego, para la resolución para la que ha sido diseñada, con niveles de FPS dignos de los mejores monitores actuales, ya sean Fast IPS, Fast VA o, mejor aún, OLED, con tasas sostenidas por encima de los 200 FPS con una latencia baja y una calidad de imagen, pese a los algoritmos de escalado, de magnífica calidad.

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Redactor del Artículo: Javier Rodríguez

Javier Rodríguez

Empecé a publicar artículos sobre los componentes de PC que pasaban por mis manos en 1999, al tiempo que era director técnico de la cadena de tiendas de informática Batch-PC. Me uní a Geeknetic como redactor jefe y responsable de laboratorio en 2005. El hardware es mi pasión, aunque en mi tiempo libre acostumbro a disfrutar de juegos de PC multijugador.

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